Quando o desenvolvedor começa a adotar padrões de trabalho
Muito nos preocupamos em deixar nosso site dentro dos padrões
estabelecidos pela W3C, mas não estamos atentos a um fato rotineiro na
vida dos desenvolvedores da web, que é a organização e a adoção de
padrões de trabalho. Ou seja, tarefas estabelecidas que devem serem
seguidas a qualquer custo e que vão fazer o seu tempo render muito mais.
Estes padrões possuem vários itens que se completam. Alguns deles
são indispensáveis, como a formatação de scripts, nomenclatura e até
mesmo o material que deve estar em sua mesa desde o momento que o
primeiro contato com o cliente for feito até a finalização do projeto.
O primeiro passo será nosso material de trabalho. É sempre
indispensável possuirmos um caderno e caneta, para que possamos
organizar tudo que será feito durante o dia, divisão de tempo para cada
projeto, anotações sobre o projeto, como nomes de variáveis, valores e
tamanho de imagens.
A partir daí a organização será focada ao projeto.
Ao entrar em contato com você, o cliente diz que precisa de um site
para uma empresa de advocacia com uma área restrita para colocar
notícias. Diz também que os links do site são Home, Quem somos, Galeria
de fotos, Profissionais etc. Enfim, o cliente fornece a você dados que,
aparentemente, sugerem algo bem simples.
Então o cliente pergunta quanto vai ficar o projeto. Você dá um
valor e, quando vê, se meteu em uma grande armadilha, pois não é nada
daquilo que ele disse e seu preço já está dado. Que furada!
Agora, por favor, pergunte: “- O que eu fiz para entrar nessa fria?” Eu respondo. Organização.
Nunca dê algum valor ou estabeleça nada com o cliente antes de
avaliar alguns itens básicos referentes ao site dele, pois o que o
cliente diz inicialmente não é exatamente o que o ele quer. Uma má
avaliação do escopo pode prejudicar você e outros serviços que estão na
fila para serem desenvolvidos. Veja algumas dicas de como agir nesta
situação:
1. As primeiras perguntas
Logo no primeiro contato com o cliente você já deve ter em mãos um
conjunto de perguntas que deve fazer ao cliente para reunir o máximo
possível de informações sobre o projeto - como segmento do site, nome,
se existe hospedagem, se existem sistemas específicos dentro do
website, o conteúdo interno de cada página, quem será o contato
encarregado de passar as informações e muitos requisitos que são
necessários.
2. Informe a tecnologia que vai usar
Você deve explicar ao cliente a tecnologia que vai utilizar e os
benefícios que ela apresenta. Informe as vantagens de sua escolha e
explique como trabalha, sempre em busca do bendito momento de passar o
orçamento.
Certa vez um cliente ouviu de outro programador que a linguagem ASP
seria a melhor a ser utilizada por ser mais segura. Isto causou um
problema, pois o cliente cismou que o projeto teria que ser todo em ASP
e não em PHP, que é a linguagem que utilizo atualmente. Hoje o site
funciona em PHP perfeitamente e o cliente está super feliz. Mas antes
foi preciso explicar em detalhes o porquê da escolha e o que realmente
pretendíamos fazer no projeto.
3. Equipe
Não é bom trabalhar sozinho. Uma equipe é sempre bem-vinda, pois
tira o peso do projeto de suas costas. Uma equipe legal seria um
webdesigner e um webmaster, pois o webdesigner fará somente o layout
enquanto você certamente estará fazendo o planejamento do sistema.
4. Planejamento
Falando em planejamento do sistema, esta dica é fundamental. Nunca
abrevie palavras e não trate seu script como algo que não vai aparecer
para o cliente e portanto não tem valor. Sim, seu script tem um valor
tão grande quanto o layout que foi desenvolvido.
O script sempre deve ser identado corretamente e se possível
dividido em blocos de comentários. Se você usa tableless, onde cada div
tem seu ID, na hora de montar seu script CSS, você só vai lembrarââŹÂse
deles e saber para que servem se nomeáââŹÂlos corretamente.
No CSS separe as classes das tags e diga ao CSS a qual parte da
página elas pertencem. Nunca é demais acrescentar comentários. Eles
foram feitos para ajudar o webmaster a fazer seu trabalho
organizadamente.
5. Defina prazos e etapas
Dado um prazo para o cliente, estabeleça o que deve ser feito até
lá. Por exemplo, deve ser estabelecido um prazo para desenvolvimento de
layout, outro para a montagem do sistema e outro para testes. Desta
forma os trabalhos não serão atrasados e o cliente ficará satisfeito.
O período de testes é indispensável, pois é quando você irá detectar
erros antes que seu cliente os detecte. Não caia na armadilha de que
este período de testes está incluso no período de desenvolvimento, pois
não está. Ele é indispensável e pode durar até uma semana se for o caso
de sites maiores.
6. Mantenha o cliente informado
O cliente gosta de ficar por dentro do que está sendo realizado.
Sempre envie eââŹÂmails e se coloque à disposição para perguntas - e tenha
as respostas certas para estes momentos.
7. O cliente assina o contrato
A sétima e mais importante dica de organização e também cuidado.
Jamais chegue a um acordo com o cliente sem que ele tenha assinado o
que foi estabelecido.
O cliente pode ser o homem mais bonzinho do planeta e do universo, mas na hora em que ele disser a famosa frase “Eu falei para você, não lembra?”,
você não poderá dizer o contrário pelo fato de constrangêââŹÂlo (seria o
equivalente a chamá-lo de mentiroso), a ponto de perdêââŹÂlo e demais
consequências, como indicações futuras que ele iria fazer.
Tome cuidado. Até mesmo o layout deve ser aprovado e assinado antes de virar um site em si.
Em uma próxima oportunidade vamos falar um pouco de padrões da web,
do que eles podem significar, as possibilidades que você alcançará
seguindo apenas algumas variações e muito mais.
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Honrar web standards ou entregar projetos em dia?
Todos sabemos da importância suprema de entregar sites 100%
aderentes a padrões de senvolvimento web. Ao mesmo tempo, o cliente
pressiona por entregas para ontem e prazos impossíveis. Nas agências e
grandes produtoras esta pode ser uma questão já mais estruturada, mas
nas micro-empresas é um dilema muito comum e recorrente na cabeça dos
pobres desenvolvedores.
Muitas vezes a aderência aos web standards nem é um pré-requisito no
projeto, porém os programadores que entendem a essência dos web
standards têm como norma utilizar os padrões em seus projetos.
O grande problema surge quando o cliente pede algo “lunar” e nós, desenvolvedores, temos que entrar em um mundo paralelo highlander
solicitado por ele e desenvolver soluções à altura. O problema é que
geralmente soluções mirabolantes pedem implementações mirabolantes; em
consequência o nível de manipulação do documento XHTML por meio de
Javascript é alto e muitas informações são expostas na marcação HTML,
para que o JavaScript possa se guiar.
Certamente alguns leitores vão lembrar de um caso parecido. O grande pensamento vem à cabeça:
- O sistema não esta validando, e agora? Eu só consigo
implementar esta solução desta forma; não consegui pensar em outra
forma de implementar e fazer com que meu código consiga se guiar de
maneira eficiente, para manipular este documento.- Perco mais um, dois ou três dias pensando em uma nova solução
somente para implementar esta solução sob o plano B ou deixo este erro
de validação passar e sigo em frente com o cronograma?
Sem desespero. Já se foi o tempo em que os programadores eram
neuróticos por validação. É importante entender (e repetir) que validar
o seu código pela W3C nada mais é do que verificar se ele está
“gramaticalmente” escrito de maneira correta. E o fato de estar
validado não garante que o seu código será renderizado da mesma forma
em outros navegadores.
E entramos no dilema da guerra dos browsers. Você segue os padrões,
mas o browser do seu cliente não, e aí? O que acontece depois?
Se você se preocupa com os padrões, ótimo! Deve!
Colocar em risco o ciclo de vida do projeto por causa de um erro de
validação não compensa para você nem para sua empresa. Pode ter certeza
que se você tiver somente este erro, o seu site/sistema não vai se
comprometer ou deixar a desejar para o seu cliente.
Pense muito bem na hora de fazer esta decisão. Se você tem um código
100% validado, ótimo! Se você tem próximo a 95% validado, ótimo também!
Houve o tempo onde as pessoas eram loucas e fissuradas pelo
validador da W3C. O validador deve somente ser usado como parâmetro
para verificar a sintaxe do seu código XHTML. Muitas coisas podem
passar despercebidas na correria do desenvolvimento, da mesma forma que
muitas coisas podem ser corrigidas sem comprometer o andamento do
projeto com a “ajuda” do validador.
Use o validador como uma ferramenta aliada e não como uma ferramenta inimiga.
O W3C é uma organização que documenta “recomendações” e não
“obrigações”. Existem recomendações que são extremamente fundamentais
para a renderização e comportamento correto em diferentes plataformas,
porém temos que ter um meio termo para tudo.
Links úteis:
- Site Oficial da W3C
- W3C - Markup Validator Service
- W3C - CSS Validator Service
- W3C - RDF Validator Service
- Web Standards Group
A questão tem muitos lados e espero ter contribuído.
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Ser designer gráfico ou ganhar a vida de outro jeito?
Posso falar da minha área de formação com convicção: desde sempre
não é nada fácil ser designer no nosso país. Porém, sempre ouço falar
de tantas outras áreas profissionais distantes que fiz um balanço para
começar mais um ano.
As queixas mais comuns dos designers são muito conhecidas e
semelhantes. O mercado não é educado com os profissionais. Nós ainda
herdamos a árdua tarefa de fazer o mundo pós-revolução industrial
compreender para que serve um designer gráfico. Especialmente aqui, na
nossa Terra Brasilis em eterno desenvolvimento.
Que seja. Isso é um capítulo à parte.
A questão agora é: por que ser um designer e não ganhar a vida de outro
jeito? E garanto, há mil maneiras de ganhar a vida mais rápido do que
sendo um designer. Isso vale para quem está escolhendo o curso da
faculdade, ou para quem está se questionando diante das agruras do
dia-a-dia. E a resposta se resume em duas palavrinhas: paixão e talento.
Há alguns anos, os formados em engenharia civil, por exemplo, saíam
das faculdades direto para bancos. E não era para construir os
edifícios, mas para lidar com a rotina financeira mesmo. Isso aconteceu
num momento que o mercado estava desabando de tantos engenheiros. Como
consequência imediata, a nova geração de aspirantes à esta profissão
mudou de rumo diante da escassez de emprego. Agora, tempos depois, a
engenharia está superaquecida, e onde estão os engenheiros? Para quem
optou pelo que realmente gostava, há excelentes oportunidades hoje em
dia.
São ciclos. Um dia é do engenheiro, outra quem sabe do designer.
Este é o momento do jornalista. O curso foi o mais procurado na Fuvest.
Faço o que eu gosto ou faço o que dá dinheiro? O famoso dilema me
parece bem claro diante deste cenário.
Para aqueles momentos inundados de dúvidas, alguns caminhos para quem realmente gosta e acredita no design gráfico.
- Para quem escolheu ser um designer, pesquise as possibilidades de
trabalho no mercado antes de mergulhar. Importante, informe-se quanto
recebe em média um designer nos diversos setores. Isso pode ajudar a
saber quanto se gosta de uma profissão. Além disso, passar uma
temporada dentro de uma agência de design antes de cursar uma faculdade
facilita a decisão. O dia-a-dia dos projetos é muito menos criação, e
muito mais exaustão.
- Espiar os mercados vizinhos (moda, produto, fotografia, decoração,
publicidade, etc). Como são e como trabalham estes profissionais? Há
sempre o que aprender, ou até migrar para uma das profissões afins.
- Investigar os mercados distantes. Quem trabalha em outra área pode
sempre contar uma maneira diferente de encarar situações similares:
projetos, clientes e administração, por exemplo.
- Para quem está atuando, analise o porquê dos erros de tempos em
tempos. Coloque no papel. Crescemos demais com as nossas falhas, desde
que percebamos que elas aconteceram.
- Experimente de vez em quando ver o projeto pelo lado de lá. Olhos
de cliente. Projeto personalizado tem que atender o objetivo do
cliente. Não adianta só ser lindo de morrer. Artistas plásicos ficam em
outro departamento.
- Relembre, ou estude, semiótica, arquitetura da informação,
comportamento do consumidor, gestalt, marketing. Tudo que agregue mais
valor ao projeto gráfico é bem vindo. Você vai se dar conta, e saber
justificar, que o amarelo está ali com o vermelho não só porque são
cores legais.
Um dia a procura por designers gráficos pode ser grande e portanto,
muito valorizada. Quem ficar, vai ter lugar garantido. Enquanto não
for, nos divertimos com o prazer de trabalhar todos os dias com o que
gostamos de fazer.
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Não existe webdesigner
Sobre esta discussão, Alexandre Wollner*, um dos mais importantes
designers gráficos do país, é taxativo. Ele diz que “o web design é um
fragmento do design. Não existe web designer. Existe o designer que faz
web e este profissional tem que aprender tudo, tipografia, fotografia,
semiótica, gestalt, matemática, ótica, percepção, comportamento humano,
etc. Senão, ele não consegue fazer web”.
Toda afirmação taxativa deve ser analisada de acordo com o seu
contexto, levando-se em conta quem disse e porque disse. Nesse sentido,
devemos ler esta afirmação de Wollner levando em conta sua formação
acadêmica e sua luta pelo design no Brasil. A formação de Alexandre
Wollner vem de uma escola de design com inclinação científica, a Escola
Superior da Forma de Ulm, que foi a precursora do primeiro curso de
design no Brasil (Escola Superior de Desenho Industrial - Esdi, no Rio
de Janeiro).
Analisando mais a fundo a afirmação, observa-se que um designer que
faz web precisa (lendo nas entrelinhas do discurso de Wollner) de um
processo criativo bastante aguçado. E onde começa este processo
criativo? Com certeza começa no momento em que você decide que quer ser
um designer. A partir deste momento, tudo que você olhar, sentir ou
fizer irá alimentar a sua “inteligência visual” e contribuir para que
você se torne um verdadeiro designer.
Mas não para por aí. O que Wollner diz também é que apenas alimentar nossos sentidos com informações visuais não é suficiente.
Para entender mais esta questão, pense no seguinte: um design bem
feito parece sempre ser muito simples, parece inclusive ter sido feito
sem esforço algum. Esta sensação é, sem dúvida, um dos propósitos do
design. Quando nós encontramos um design assim, que nos inspira,
queremos poder fazer algo tão bom quanto ou melhor do que o que estamos
vendo. E por parecer tão simples, temos certeza absoluta de que somos
capazes de fazer algo assim também.
Mas no momento em que partimos para a prática, notamos que tudo é muito mais difícil do que parecia à princípio.
Isto acontece porque design não é feito simplesmente de estética e
emoção. Esses são apenas alguns elementos da função do design. Existem
muitos outros elementos no processo de criação do design, como o
mercado, o produto em si, a usabilidade e o ambiente onde este design
vai existir. Existe uma necessidade de se atualizar a relação da
tecnologia com os designers para além da expressão artística. O termo
design se relaciona não só com a criatividade, mas também com a
tecnologia, com o significado, com a linguagem.
Daí a necessidade de uma formação mais sólida por parte dos
designers (inclusive aqueles que fazem web), uma formação que seja
capaz de “traduzir” as informações visuais que nos bombardeiam
constantemente em elementos que possam gerar uma inteligência visual.
Esta formação não deve ser entendida como uma amarra à nossa
criatividade, muito pelo contrário. É ela que vai propiciar o
surgimento de um profissional muito mais seguro na hora de expressar
sua criatividade.
* Alexandre Wollner (1928 - ) começou seus estudos
no Instituto de Arte Contemporânea criado por Pietro Maria Bardi no
Masp. Esta passagem pelo IAC propiciou-lhe uma vaga na Escola Superior
da Forma de Ulm, Alemanha. De volta ao Brasil, participou da criação da
Escola Superior de Desenho Industrial (Esdi), no Rio de Janeiro. É
autor de célebres logomarcas, como a da Klabin, da Santista, da Eucatex
e do Itaú.
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Os números não mentem: conheça a sua audiência
Na época do colégio, uma das matérias mais detestadas era a
matemática. Aquelas aulas envolvendo números, regras, xises e ípsolons
infindáveis e ininteligíveis - eram pequenas doses semanais de
torturas, bimestralmente apresentados ao carrasco-mor: as provas.
Com todo esse histórico ruidoso, muitos de nós não gostamos e nem
queremos saber de algo mais complexo que soma (de dívidas), subtração
(de impostos e do holerite) e multiplicação (dos problemas); mas como
tudo que é mal compreendido tem uma linda face que pouco se (quer) ver.
Quando refiz o visual do .mundesign,
uma dúvida me bateu: qual resolução utilizar? A página temporária de um
ano trabalhava com um layout fluído, ou seja, ele se moldava de acordo
com o navegador do visitante. Isso é legal, até descobrir que você não
possui controle sobre a página, o que a deixava desgostosa para ser
lida. Então o que fazer? Runas? Não - apelei para os dados do Oráculo, e ele me disse coisas interessantes.
800×600
Do nascimento até o dia 28 deste mês, mais de 2000 pessoas visitaram
o .mundesign usando 800×600 pixels de resolução. Há números maiores,
mas este dado me alerta que por mais que outras pessoas utilizem o
.mundi com mais espaço de tela, uma parcela considerável dos meus
leitores usa 800×600, logo não posso ignorar essa dado. Mas o que
diabos isso tem haver com design?
Por ter tido uma graduação em Design e Construção de Marcas (vulgo
branding design), eu e minha turma sempre fomos incentivados a prestar
mais atenção nos dados do que na intuição. Isso significa que ao
trabalhar com dados reais, um desenhador tem uma base real e sólida do
que está acontecendo e, a partir daí, ter subsídios para tomar suas
decisões. Ainda não acredita muito? Vamos a mais dados.
Linux e Windows
Todo mundo que me conhece sabe que sou um grande partidário do uso
do software livre em design. Meu sistema operacional de todo dia é o
Ubuntu (que é um Linux com gostinho mais humano) - uso, recomendo e
tenho CDs aqui para quem quiser experimentar (mande-me um e-mail
pedindo o seu CD de brinde). Só que essa é a minha realidade, mas o que
será que você e tantos outros usam?
Olha só que interessante: só eu e mais 729 pessoas, em dois anos
acessaram o .mundi a partir do Linux. Traduzindo: apesar das críticas e
piadas, valeu e muito a pena ter comprado o Windows para poder manter o
.mundi e sua empresa, afinal são “apenas” 14.102 pessoas que acessam o
site com esse sistema. Quer mais?
Quase dez mil visitas com o Internet Explorer e cinco mil com o
Firefox. Se cruzarmos esses dados com os de Sistemas Operacionais,
temos mais informações interessantes:
Dos dados do parágrafo anterior, quase 90% dos usuários usam o
Internet Explorer e Firefox no Windows - aliás, não tem como usar o
Internet Explorer de forma satisfatório fora do Windows.
Sobre o viés do design, tudo isso significa que por mais que existam
ideologias, é preciso conhecer o seu público - a sua audiência. Se você
é um designer que trabalha com web, dados como estes demonstram que é
imprescindível que o seu produto funcione corretamente e em plena forma
no Windows, seja com Firefox ou Internet Explorer. É por causa desses
dados que a resolução mínima do .mundi fica sem barra de rolagem em
800×600, que me fez pesquisar como deixar imagens no formato PNG com
camada Alpha (transparente) funcionar na versão 6 deste último browser.
Se você já é um visitante antigo do .mundi, sabe que fiz várias
pesquisas, sempre com o intuito de obter subsídios reais para as minhas
tomadas de decisão. É por causa desses dados que consegui aumentar a
permanência do usuário no site, diminuindo sua saída (que ainda é alta).
Fazer design não basta ser criativo imageticamente. Precisamos amar
obter dados, fazer pesquisas, gostar do que a matemática pode fazer
para melhorar o nosso ofício, afinal o mundo é muito maior e mais
diversificado do que as nossas pranchetas e desktops.
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Designer: por que a profissão deve ser regulamentada?
Mais de 60 mil profissionais continuam sem um instrumento de
legitimação e reconhecimento, que é a regulamentação dos designers.
Desde 1980 foram submetidos cinco projetos de regulamentação ao
Congresso, todos arquivados.
Interessa aos empresários
O design é uma atividade de alto risco, mas com fiscalização (criada
com a regulamentação) pode garantir o melhor de um profissional
reduzindo o risco ao mínimo necessário em termos de investimento. A
regulamentação vai combater a má conduta profissional.
Interessa ao consumidor
Tudo o que é produzido e tem contato com o público precisa de um
responsável. Sem ser regulamentado o designer não pode ser tecnicamente
responsável pelo que produz. Pelo Código do Consumidor, hoje o designer
não pode ser responsabilizado pelo seu projeto, mesmo que este tenha
defeitos ou ocasione danos ao seu usuário.
Interessa ao poder público
Sem registro profissional pra designers, o poder público não pode
“comprar design” por meio de licitação ou concorrência, seja para
projetos de identidade visual, de mobiliário, de um website e outros de
interesse da sociedade.
A produção de bens com design é um fator estratégico. Produtos com
valor agregado significam maior arrecadação e a conquista de mercados
externos. Isso já foi reconhecido pelos paises emergentes que concorrem
com o Brasil nos mercados internacionais.
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Design ou código, o que vem antes?
Nada de ovo ou galinha. A questão de um milhão de dólares em
desenvolvimento de produtos de internet ainda gera polêmica.
Historicamente designers são de Marte e desenvolvedores são de Vênus,
mas os dois planetas nunca estiveram tão próximos.
Os defensores de fazer o design primeiro têm algumas boas razões
para isso. A programação é a fase mais pesada da construção de um
aplicativo web. Isso quer dizer que é também a mais cara e onde a
mudança é mais custosa.
A fase de design, ao contrário, é relativamente menos custosa, e
esse é o motivo pelo qual algumas pessoas defendem que o melhor é
projetar todas as telas antes de partir para o código. Nesse caso, só
se codifica o que não vai mais mudar.
Mas quem defende que a programação deve preceder o design também tem
ótimos argumentos. Quem desenha as páginas antes corre o risco de
acabar com lindas telas que nunca serão codificadas. Isso acontece
porque o Photoshop aceita qualquer solução, mas você nunca tem certeza
do que vai realmente conseguir desenvolver. A natureza da atividade de
design tende a ignorar limitações técnicas e de prazo.
Você deve estar pensando, assim como na anedota do ovo e da galinha,
que nosso caso não tem solução. Mas tem. É simples: faça tudo ao mesmo
tempo. Ponha o designer sentado ao lado do programador e chame-os de
‘time’. Estabeleça uma tarefa para os dois. Não uma grande tarefa, como
‘redesenhar o site todo’ ou ‘criar uma área nova’. Peça uma pequena
unidade de tarefa como ‘deixar o usuário fazer upload de uma foto’ ou
‘permitir que o editor publique uma notícia’.
Você vai perceber que a colaboração entre designer e programador vai
reduzir a frustração de ambos por perceber que algo não cabe no prazo.
Também vai sentir que o re-trabalho vai diminuir, pois estamos falando
de uma pequena tarefa sendo realizada por duas pessoas com formações
complementares se comunicando. É muito rico.
O efeito telefone-sem-fio já me deixou perplexo em vários projetos
que pareciam organizados. O briefing da equipe de produto chega até o
arquiteto da informação, que faz um mapa de arquitetura e manda para o
designer de interface, que desenha o wireframe e manda para o designer
gráfico, que envia uma tela de Photoshop para implementação do html,
que finalmente chega até os programadores.
É enorme a chance de informações acabarem perdidas ou distorcidas
durante esse processo e é certo que se perde um tempo excessivo
documentando o que ainda não precisa ser documentado. Isso é o que
acontece quando os membros de um time de desenvolvimento estão
distantes, isolados em suas equipes técnicas.
Trabalhar em times multidisciplinares é um dos fundamentos das
‘agile methodologies’. Elas também indicam que diminuir a documentação
para o mínimo necessário melhora a velocidade do projeto.
Em vez de criar documentos para que o projeto circule entre áreas da
empresa, é melhor juntar essas pessoas e deixar que elas se comuniquem.
Vai deixar os designers felizes com suas criações funcionando 100% num
curto espaço de tempo.
Vai melhorar o astral dos desenvolvedores, que poderão participar
das soluções em vez de receber um pacote pré-determinado. E vai
economizar preciosas horas de trabalho no seu balanço mensal.
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Sobre o design 2.0 e a função dos modismos
Cantos arredondados, degradês, imagens espelhadas, cores vivas… qual
é o nome daquele produto de limpeza? Ah! Ajax! Será que tudo isso
atualiza o design para sua versão 2.0?
Estava aqui lendo os meus feeds quando deparo com um link para uma reclamação de designers insatisfeitos
com a “estética web 2.0″. Isso me fez lembrar uma época longínqua
quando os logos “tinham que ser dinâmicos”, com curvas e elipses para
todos os lados - era até possível ouvir o swuuuuuuuuuush!
quando passavam em nossa frente com formas aerodinâmicas. Tive a minha
cota de curvas naquela época, afinal eu não era designer.
Mas os designers em polvorosa com a discussão acima trouxeram essa
nostalgia de volta à minha realidade. Vou tentar explicar porque o
design não é web 2.0.
Modismo e vendas
Ah, doce modismo e seu efeito avassalador! Alguém aqui se lembra da época em que muitas moças tinham uma pulserinha da Jade? Ou então tênis New Balance? Até eu tive um relógio Iron man!
Confessa: ou você está lendo isso com um sorriso no rosto (denunciando
a sua idade) ou está com um enorme ponto de exclamação na testa.
Não importa a sua situação etária; modismos vêm e vão, assim como as
ondas do mar. O “design web 2.0″ é um desses modismos. Ele não é mais
original. Foi uma fórmula que teve seu momento de glória e agora está
em todas as banquinhas e lojas do Promocenter.
Ele vende? Com certeza, mas ele deixou de ser a solução de um
projeto. Afinal não temos que pensar mais - o cliente vem e nos diz: “Me vê um design 2.0 bem fresquinho aí!” - se ele já sabe a solução, por que precisaria de um designer?
Uma mudança social
O cerne da questão sobre o que se convencionou chamar de web 2.0 (o
próprio termo se tornou datado) não é puramente tecnológico ou
estético, mas sim uma quebra de diversos paradigmas sócio-culturais que
estão tornando sites, marcas e empresas mais acessíveis - “próximas” de
seus consumidores, tornando-se uma espécie de “meio de campo” para as
tribos que alimentam suas marcas.
Quando um desenhador pensa 2.0 (se é que isso existe), na verdade
ele põe em sua prancheta idéias e soluções que possibilitem a interação
entre pessoas. O exemplo mais simples desse tipo de pensamento são as
caixinhas de comentários.
Quando o Webinsider não possuía ainda um mecanismo de comentários,
tínhamos ótimos textos que acabavam nos créditos do autor. Não havia
maiores complementos ou troca de informação, a não ser que você
enviasse um e-mail para o editor do site ou ao autor do artigo.
Hoje, ao permitir que alguém comente um artigo ou imagem (no caso
dos fotologs e flickrs da vida), temos aí a quebra do paradigma: não
existe mais um ponto final; surgem diversas vírgulas e cada indivíduo
acrescenta conteúdo à obra original. Nunca na história da humanidade
houve uma forma tão hábil e rica de se construir conhecimento (estou
exagerando?)
Design is always design
Não será com a invenção dos holodecks
que o design vai mudar. Design sempre será design; sempre será um
ofício que visa melhorar a vida das pessoas (seja fisicamente ou
emocionalmente). Web 1.0, 2.0, 3.0 ou 4.0 como o último Duro de Matar
são apenas mais meios que o homo sapiens tem para se comunicar e dar
vazão às idéias. E não importa a versão, o design sempre estará aí,
pronto para fazer o seu trabalho; seja ele qual for.
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Princípios de design para a internet (sem dogmas)
Trabalhamos numa indústria órfã de referências.
No ramo do desenvolvimento de produtos interativos ocorre uma notada
raridade de papas, patriarcas, gurus e sumidades, o que nos dá ao mesmo
tempo um sentimento de vazio e uma oportunidade incrível.
Na nossa identidade, o campo de paternidade está vazio, mas o de
naturalidade não deixa dúvida. A Califórnia, capital da internet no
mundo, já vivenciou um cenário parecido há um século e meio atrás,
quando os “fourty-niners” buscavam terras repletas de ouro. Hoje, nós
corremos atrás de verdades que pautem a maneira de projetar para a
internet.
As dúvidas superam as certezas: Qual o processo de desenvolvimento
perfeito? Que empresas (fora o Google) sobreviverão? Qual o melhor
modelo de negócio? Que formato comercial vai prevalecer?
Aqui, o objetivo é abordar princípios que possam orientar a atuação
do designer durante o projeto. Por mais órfã que seja, nossa indústria
chegou à sua adolescência e já é possível citar fatos ocorridos há dez
anos atrás. O mais antigo ponto de referência da minha memória é Jakob
Nielsen. No fim da década de 90, seu site “Use It” e sua newsletter
“Alertbox” me converteram a uma estranha seita chamada usabilidade.
A idéia central era fazer que o usuário completasse tarefas mais
facilmente, otimizando sua curva de aprendizado em cada objeto
projetado. Eu tinha dez anos a menos do que tenho hoje e defendia os
dogmas de Nielsen com unhas e dentes, contra as demoníacas forças dos
designers gráficos que queriam fazer da internet um imenso cartaz
publicitário. Cheguei ao ápice quando comprei uma camiseteta que
retratava o guru como uma espécie de Che Guevara dos geeks (que
vergonha!).
O evangelho segundo Nielsen era rígido e dividia os designers em
dois grupos bem definidos. Os seguidores do Jacozão e os
designers-gráficos-frustrados. No segundo grupo há que se destacar os
amantes da tipografia estilo “TDR” (The Designers Republic), os adeptos
do “Flash artístico“ estilo Kioken Design, os pixelmaníacos, os
neo-barrocos da ilustração vetorizada e todos aqueles cujos trabalhos
nunca conhecemos por falta de paciência de esperar que eles carregassem
em nosso browser.
Em 2001, os caras da publicação de design interativo A List Apart
(também conhecida como ALA) apostaram todas as suas fichas no CSS.
Jeffrey Zeldman & Cia já criticavam Nielsen duramente há anos,
alegando que seus dogmas ignoram aspectos importantes da experiência do
usuário como apelo visual, e o conjunto de fatores que mais tarde
chamaríamos de agradabilidade.
No auge do movimento anti-Nielsen, Joshua Davis (designer-rockstar
inicialmente da Kioken) resumiu a questão: “Alguns estúdios assumem que
o usuário médio é um idiota. E fazem design de modo que todos continuem
sendo idiotas.”.
Corte para o tempo presente. Estamos em 2008 e os xiitas perderam
espaço. O “new black” do design pra internet é o minimalismo de carga
gráfica em benefício do lado ergonômico-funcional e da clareza de
leitura. É claro que existem áreas reservadas para aplicação do
branding em toda sua plenitude, mas as telas dos sites de sucesso nunca
estiveram tão limpas. Não se engane quem acha que esta é uma tendência
inédita: estamos falando de conceitos da Bauhaus aplicados às novas
mídias, onde três fatores são inegociáveis: a elegância pela economia
de formas, o enfoque funcional e a redução de custos de produção.
Outro conjunto de princípios clássicos que deve pautar a atuação do
web designer é a Gestalt. Você pode escolher uma entre as dezenas de
definições possíveis para o termo: “aquilo que é exposto ao olhar“, “o que é colocado diante dos olhos” ou “a percepção do todo em detrimento das partes”, mas há de concordar que cada conceito que forma a Gestalt se encaixa perfeitamente na atividade de projetar sites.
Não por acaso, Walter Gropius (fundador, professor e líder da
Bauhaus) defendia que a escola formasse um “gestalter”, termo que ouso
traduzir como “designer de percepção” ou (mais adequado às novas
mídias) “designer de experiência”.
Além das escolas tradicionais, é impossível ignorar a influência do
trabalho de alguns gurus da era do design de interação. Jason Fried e
os caras da 37 Signals fincaram a bandeira do “design less” com sua
filosofia “Getting Real”, onde pregam simplicidade e clareza em times
pequenos e com muito feedback dos usuários.
Bruce Tognazzinni, ou simplesmente “Tog”, como prefere ser chamado,
é uma espécie de Nielsen versão light, tendo atuado por 15 anos na
Apple, como evangelista de design de interfaces. Quando se fala em
princípios de design da Apple não é preciso dizer muito. Os produtos da
empresa provam que interfaces funcionais, simples e limpas podem ser ao
mesmo tempo emocionais, lindas e excitantes.
Essa “salada de conceitos” representa bem nosso cenário. Dois quilos
de Bauhaus, uma colher de ergonomia, um punhado de Jakob Nielsen, outro
punhado dos anti-Nielsen. Duas lascas de 37 signals e três fatias de
Apple. Não se esqueça de misturar três xícaras de Gestalt e de temperar
a gosto com seu próprio bom senso. Se a receita ficou muito complicada
é melhor virar psicanalista e devorar Freud. Quando se fala de internet
é necessário balancear as refeições.
Para ser mais objetivo na minha visão sobre design para a internet,
listei princípios que considero a base de qualquer bom projeto. Alguns
são conceitos clássicos de design, outros são frutos da minha
experiência aplicada em design interativo.
Princípio: (do latin principium,
início, fundação) Pressuposto fundamental de determinado assunto, que
permite a construção de uma norma ou lei através de interpretação
humana.Dogma (do grego δĂĹγμα, opinião, o que se pensa ser verdade): Crença ou doutrina imposta, que não admite contestação.
Procurei não determinar dogmas, mas sim indicar princípios, para que
cada um escolha os caminhos mais adequados a cada projeto. Numa
oportunidade futura espero poder descrever e exemplificar cada um
destes pontos:
1. Hierarquize antes
Antes de começar a fazer o layout tenha certeza do que é mais
importante e procure orientar o caminho que você espera que os olhos do
usuário tracem.
2. Seja coerente
Elementos iguais devem ter a mesma função. O usuário aprende padrões
de uso a cada clique. Tenha certeza que ele não os desaprenda.
3. Desenhe menos
Se estiver em dúvida se precisa ou não de determinado elemento,
prefira deixá-lo de fora. Pode ser duro, mas um bom designer é aquele
que escolhe o que não fazer, esperando que o feedback do usuário
esclareça as dúvidas.
4. Aplique Gestalt
Use os conceitos de agrupamento, distância e alinhamento para dar
clareza ao que está sendo apresentado. Alinhe o que deve representar um
fluxo de leitura. Desalinhe o que merece uma interrupção. Agrupe
conjuntos e subconjuntos de informação. Estabeleça o ritmo adequado
explorando as distâncias entre os objetos da tela.
5. Projete em camadas
Faça primeiro o que é genérico. O que será utilizado em vários
momentos da experiência do usuário. Só parta paro o que é específico e
para os detalhes depois de ter uma estrutura satisfatória.
6. Onde estou?
Não deixe o usuário sem resposta para essa pergunta. Ofereça sempre uma sinalização clara e um porto seguro para a navegação.
7. Faça sistemas modulares
Atente para a flexibilidade do layout, pois é bom que ele contemple
múltiplas situações. Lembre-se que cada objeto projetado pode ser
reutilizado em outras páginas, sem acréscimo de custo ou tempo.
8. Preocupe-se com a unidade do layout
O conjunto de objetos visíveis deve ser harmônico e criar a
percepção correta no usuário. Tire o foco do seu olhar deixando os
olhos quase cerrados, sem atentar para os detalhes. O layout deve dizer
ao que veio mesmo assim.
9. Crie a impressão de ser “ao vivo” e pessoal
Lembre-se que o usuário está sozinho, segurando um mouse e olhando
para o que você projetou. Se ele sentir frieza não vai se sentir à
vontade. Se sentir que a página está atualizada e viva vai voltar lá
mais vezes.
10. Resolva a regra
Deixe a exceção para depois. É muito comum se perder em meio a
milhares de situações possíveis. Esse é o momento de estabelecer qual o
uso mais comum e tratá-lo como prioridade.
11. Atente para os contrastes
Eles servem para melhorar a leitura, diferenciar elementos e criar peso em elementos que precisam ter peso.
12. Deixe espaço para o usuário
Projetamos objetos interativos e não só de leitura. Deixar o
resultado das interações vir à tona cria mais interesse e ajuda a
deixar o produto final menos frio.
13. Deixe a tela respirar
Não caia na armadilha de cobrir todos os buracos disponíveis com conteúdo. Em alguns momentos, um espaço vazio é importante.
14. Dê feedback
Cada ação do usuário deve gerar uma reação clara e imediata do sistema interativo.
15. Adequado é melhor do que bom
Não fique refém de um layout só porque você decidiu que ele é bom. É
comum ver boas soluções totalmente inadequadas ao problema em questão.
16. Foque no produto final
PSDs, HTMLs estáticos, especificações funcionais e documentações
semelhantes são ferramentas para atingir o objetivo final. Cuidado para
não se deixar seduzir pela sua entrega individual em detrimento do
benefício para o usuário final.
17. Ponha no ar
Em vez de perder muito tempo discutindo qual é a melhor solução,
lance uma versão beta e observe a utilização dela. Se não puder fazer
isso, fazer testes de usabilidade é a solução, mas monitorar os padrões
de comportamento pós-lançamento é indispensável.
18. Pense na experiência total
Se você já foi um designer gráfico, largue o vício de tratar um site
como uma coleção de peças gráficas independentes. O foco deve ser na
experiência do usuário como um todo e no fluxo de navegação entre as
telas.
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Aprenda a calcular o salário líquido a partir do bruto
Uma proposta de trabalho com carteira assinada costuma ter como base
o salário bruto, mas no final das contas o valor recebido pelo
empregado é bem menor, já que são descontados alguns encargos e
contribuições, como o Imposto de Renda e o INSS. Assim, como sabemos, o
salário bruto é bem maior do que cairá na sua conta no final do mês.
Para obter o salário líquido que o trabalhador recebe é necessário retirar os descontos oficiais:
INSS (Instituto Nacional de Seguridade Social)
É calculado segundo a tabela que se segue, aplicada ao salário bruto:
- Salário bruto até R$ 868,29: tem um desconto de 7.65%* sobre o salário bruto;
- Salário bruto de R$ 868,30 a R$ 1.140,00: tem um desconto de 8,65%* sobre o salário bruto;
- Salário bruto de R$ 1.140,01 a R$ 1.447,14: tem um desconto de 9% sobre o salário bruto;
- Salário bruto de R$ 1.447,15 até R$ 2.894,28: tem um desconto de 11% sobre o salário bruto.
* Alíquota reduzida para salários e remunerações até três salários
mínimos, em razão do disposto no inciso II do art. 17 da Lei nº 9.311,
de 24 de outubro de 1996, que instituiu a Contribuição Provisória sobre
Movimentação ou Transmissãode Valores e de Créditos e de Direitos de
Natureza Financeira – CPMF. A fonte é o site do Ministério da Previdência Social.
Imposto de Renda
O Imposto de Renda retido na fonte é calculado segundo a tabela que se segue, aplicada ao salário bruto
- Salário bruto até R$ 1.313,69: é isento;
- Salário bruto de R$ 1.313,70 até R$ 2.625,12: tem um desconto de 15% sobre o salário bruto, menos uma dedução de R$ 197,05;
- Salário bruto superior a R$ 2.625,12: tem um desconto de 27,5% sobre o salário bruto, menos uma dedução de R$ 525,19.
Fonte: site da Receita Federal do Brasil.
Como é feito o cálculo de base para o Imposto de Renda?
A base de cálculo é a remuneração mensal menos:
- a) o valor da contribuição ao INSS;
- b) R$ 132,05 por dependente legal;
É importante lembrar que o dependente legal é o marido ou a mulher,
filho, filha ou enteados até 21 anos (pode ser até 24 anos se forem
universitários ou estiverem cursando escola técnica de segundo grau),
todos não declarantes de IR.
Exemplo:
Um empregado que ganha R$ 1.800,00 e tem um filho como dependente
legal pagará 15% de Imposto de Renda e 11% de INSS. O cálculo do
desconto deve ser feito da seguinte forma:
Salário bruto menos o valor dedutível por dependente legal e o desconto do INSS.
Em números:
R$ 1.800,00 - R$ 132,05 - R$ 198,00 = R$ 1.469,95
Sobre esse resultado, o empregado deve calcular a alíquota de 15% de
IR (o que dá um total de R$ 220,50) e, desse valor, deduzir os R$
197,05 (dedução estabelecida para salários entre R$ 1.313,70 a R$
2.625,12). O valor do IR a ser descontado mensalmente será de R$ 23,45.
Dedução de benefícios
Além dos descontos oficiais, o empregado deve deduzir o valor de
outras possíveis contribuições, como a contribuição sindical
(equivalente a um dia de salário) que é descontado uma vez ao ano.
Para ter o vale-transporte, por exemplo, são descontados 6% do salário do trabalhador.
Hoje em dia, a remuneração não é só o salário líquido mas envolve
uma série de benefícios concedidos por muitas empresas, como plano de
previdência privada, academia de ginástica, plano de saúde, plano
odontológico, programa de participação nos lucros, creche,
investimentos na educação dos funcionários, entre outros.
Fique atento às regras dos benefícios oferecidos pela sua empresa,
pois muitos deles podem estar sendo descontados do seu salário no final
do mês sem o seu conhecimento.
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Tremor de terra em São Paulo? Você viu no Twitter primeiro
Que já aconteceu um tremor de terra em quatro estados do Brasil
nesta última terça-feira (22 de abril), vocês já sabem. Mas o que nem
todo mundo sabe é da participação do Twitter nessa história.
Cada época tem a rede social que merece. No 11 de setembro de 2001,
foram os blogs que começaram a trocar idéias e dar notícias durante e
muito tempo depois do fato. No exato instante em que o tremor de terça
aconteceu, eu não senti nada, mas minha esposa estava no escritório e
sentiu o abalo. Naquele instante, ela até supôs que fosse um tremor,
mas como eu não senti nada, ela pensou que poderia estar tendo uma
crise de labirintite.
Certifiquei-me de que ela estava bem e sentei-me ao computador. Meu
twitter (que uso há duas semanas apenas, e ainda estou aprendendo a
usar) estava online, e de repente uma amiga postou a pergunta: vocês sentiram o tremor também ou eu estou ficando louca?
Em seguida, todo mundo que morava em Sampa começou a postar a mesma
coisa. Eu repassei o pouquíssimo que sabia. Em cinco minutos o Twitter
estava pululando de paulistanos (nativos e radicados, como este que vos
digita), entre nervosos e cínicos, mas todos de olho no lance, dando
avisos uns para os outros.
Em dez minutos (menos tempo do que durou o tremor, que agora sabemos
ter durado quinze minutos e alcançado 5.2 na Escala Richter em seu
epicentro, no Oceano Atlântico), os principais sites de notícias já
estavam dando o fenômeno – vários deles com dados fornecidos pelos
usuários do Twitter, como Sidney Rezende, que colheu depoimentos e ainda forneceu a localização, via Google Maps, do ponto exato do epicentro, mapeado pela designer e blogueira das antigas Carolina Vigna-Maru, que já havia por sua vez coletado a informação pelo site da Earthquake Hazards Program.
Mr. Warren Ellis e sua série Global Frequency já tinham cantado a pedra, com base no pensamento de gente como Howard Rheingold e seu conceito de smart mobs:
a comunicação em redes sociais é a mais eficaz de longe. Eu já achava
que o Twitter servia para alguma coisa, mas agora tenho certeza.
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